martes, 28 de marzo de 2017

lunes, 27 de marzo de 2017

Novetats del 27 de Març al 2 d'Abril 1ª Part

ECC

ALL-STAR BATMAN NÚM. 04 (RENACIMIENTO) 
BATMAN NÚM. 60/ 5 (RENACIMIENTO) 
BATMAN/WONDER WOMAN/SUPERMAN: TRINIDAD NÚM. 03 (RENACIMIENTO)
BATMAN: LA NOCHE DE LOS HOMBRES MONSTRUO (RENACIMIENTO)  
CABALLERO OSCURO III: LA RAZA SUPERIOR NÚM. 07 (GRAPA)  
CAMINO A LA PERDICIÓN 
COLECCIÓN NOVELAS GRÁFICAS NÚM. 27: BATMAN: EL NACIMIENTO DEL DEMONIO PARTE 1  
DEATHCO NÚM. 01 
DUKE 
EL MULTIVERSO INTEGRAL  
ESCUADRÓN SUICIDA NÚM. 3 (RENACIMIENTO) 
FLASH DE GEOFF JOHNS: EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS 
FLASH NÚM. 19/ 5 (RENACIMIENTO) 
GRANDES AUTORES DE WONDER WOMAN: GREG RUCKA - REFLEXIONES 
GREEN LANTERN NÚM. 60/ 5 (RENACIMIENTO) 
HARLEY QUINN NÚM. 11/ 3 (RENACIMIENTO)  
HARLEY QUINN Y SU BANDA DE LAS HARLEYS 
INJUSTICE: GODS AMONG US AÑO TRES VOL. 01 (DE 2)  
LA HISTORIA OCULTA INTEGRAL 03 
LA LEYENDA DE KUJAKU NÚM. 01 (DE 2)  
LA PATRULLA CONDENADA DE GRANT MORRISON LIBRO 03: MUSCULOSO 
LIGA DE LA JUSTICIA NÚM. 60/ 5 (RENACIMIENTO) 
SCOOBY-DOO Y SUS AMIGOS NÚM. 02  
SUPERMAN NÚM. 60/ 5 (RENACIMIENTO)  
SUPERMAN: ACTION COMICS NÚM. 02 (RENACIMIENTO)  
TEEN TITANS GO! NÚM. 01
TOP 10: THE FORTY-NINERS + SMAX 
UNIVERSO DC: RENACIMIENTO (EDICIÓN DELUXE)
WATCHMEN (EDICIÓN VINTAGE)  
WONDER WOMAN ESPECIAL 
WONDER WOMAN NÚM. 16/ 2 (RENACIMIENTO) 
WONDER WOMAN: LA GUERRA DE LOS DIOSES

domingo, 26 de marzo de 2017

Presentació d'ANTRÒPICA d'Alberto Moreno!

Divendres 31 de Març a les 19:00
presentarem la novel·la de ciència ficció,
Antròpica, amb la presència del seu autor, Alberto Moreno!
Vos esperam!

Dissabte Lúdic 1 d'Abril: EMPORION! MASCARADE!

Horari: 10:30 a 13:30!
Les demos són gratuïtes i
no cal inscripció prèvia!

viernes, 24 de marzo de 2017

Recomanacions Lúdiques: El Favor del Faraón!

  Autor: Tom Lehmann                                                      Editorial: Viravi
  Número de jugadores: 2-4                                               Duración: 45 minutos

  En el Favor del Faraón, representaremos ciudadanos del antiguo Egipto tratando de conseguir influencia para aumentar su nivel social y de esa manera contactar con  la Reina y así poder obtener el favor del Faraón.

  En el favor del Faraón, empezaremos la partida con una pirámide donde fijar nuestros dados, una loseta inicial que nos permite tirar 3 dados rojos, y algunos tokens de escarabajo si no somos el jugador inicial. En el centro de la mesa se colocarán las losetas que representan la influencia que podremos conseguir durante el juego y la forma de conseguirlas (estas losetas no son las mismas en cada partida y le pueden dar una buena dosis de rejugabilidad). La cantidad de estas losetas depende de la posición en el tablero (cuanto más poderosas menos habrá) y del número de jugadores (las de más abajo las podrán obtener todos los jugadores, y a medida que vayamos subiendo las podrán obtener menos jugadores). Hay unas reglas para generar de forma aleatoria la disposición inicial de losetas.
Ejemplo de preparación de partida para dos jugadores
  En nuestro turno, lanzaremos todos los dados de los que dispongamos a principio de turno (vienen indicados en las losetas con una flecha). Después de cada tirada hay que fijar (colocar en los agujeros de la pirámide) como mínimo un dado (además de todos los dados blancos). Después de fijar los dados que queramos, debemos coger el resto y volver a lanzarlos, y se irá repitiendo el proceso de lanzar y fijar como mínimo uno hasta que no nos queden dados (algunas losetas pueden hacer entrar dados con resultados fijados entre tiradas). Cuando hayamos fijado todos los dados, podemos comprar una única loseta en función de los resultados obtenidos (hay muchas posibilidades, parejas, trios, dobles parejas, 4, 5, 6 o 7 resultados iguales, escaleras de números, etc).
  En general, las losetas amarillas nos añadirán dados, las azules nos ayudarán a modificar los resultados, y las rojas nos darán algún poder que podremos usar una sola vez durante la partida. Además, cuando compremos losetas azules o rojas obtendremos tokens de escarabajo, que nos permitirán o bien aumentar el resultado de un dado, o bien repetir la tirada de un dado. 
  Los dados blancos y rojos son dados normales pero el resto tienen resultados diferentes, o una distribución de resultados diferentes a un dado normal.
Ejemplo de una gran tirada fijada
  Cuando un jugador adquiere a la reina (necesita obtener 7 resultados iguales), activa el final de la partida. El resto de jugadores tienen una última oportunidad de superar esa tirada, ya sea obteniendo más resultados iguales de cualquier valor, o los mismos resultados, pero de un valor más alto. Si eso sucediera, el jugador que ha activado el final de la partida, dispondría de una última oportunidad de superar la tirada. El jugador que ha superado la tirada o el que ha activado el final si nadie la supera, habrá obtenido el favor del faraón y ganará la partida.
-Puntos importantes:
-Pese a ser un juego de dados y que el azar es importante, disponemos de elementos para controlar ese azar en los dados, lo cual lo convierte en un juego bastante estratégico.
-Funciona muy bien a dos jugadores.
-Está muy bien producido.

(Imágenes tomadas de la BGG)
Joan Prats

Recomanacions Lúdiques: ARCANA!

  Autor: Damien Desnous                                                  Editorial: Edge
  Número de jugadores: 2-4                                               Duración: 60 minutos

  En Arcana estaremos al mando de los agentes de un gremio, que buscarán controlar a los ciudadanos y localizaciones más importantes de la ciudad de Cadwallon para convertirnos en el mejor señor de los gremios.
  Al inicio de la partida, tendremos nuestra carta de gremio, y un mazo de cartas iniciales (hay 6 gremios, armas, ladrones, usureros, barqueros, adivinos y arquitectos). Dependiendo del número de jugadores, colocaremos diversos mazos que representarán los distritos y le daremos la vuelta a la carta superior que representará lo que podemos encontrar en cada distrito. 

Ejemplo de setup para 4 jugadores
  Nuestros personajes, tendrán representados unos valores de arcanos de poder (con una puntuación numérica) que será lo que permitirá ganar las cartas que están en los distritos (cada carta tiene indicado que arcano la influye y la puntuación necesaria para su control. Los arcanos representan al poder político, poder espiritual, poder financiero y poder militar). En cada ronda, robaremos cuatro cartas de nuestro mazo y las iremos jugando por turno en los distritos (excepto las cartas de distrito, que tienen un efecto inmediato). Los distritos pueden ser propios, de los adversarios o neutrales. En los distritos propios, jugaremos nuestras cartas boca abajo, y en el resto boca arriba, de manera que en nuestros distritos, los adversarios no sabrán que cartas estamos jugando.
  Al final de la ronda (cuando todos los jugadores han jugado sus 4 cartas) se comprueba distrito por distrito si algún jugador llega a la puntuación mínima del arcano correspondiente, y de ser así se lleva la carta, y el resto de jugadores mueven sus influencias a su pila de descarte. Las cartas ganadas además de dar puntos de victoria al final de la partida, se añaden a nuestra pila de descarte y nos servirán en turnos posteriores. Después se pasa la carta de jugador inicial al siguiente jugador, se roban 4 nuevas cartas y empieza un nuevo turno.  
  Hay una mecánica interesante que es que algunos de los personajes que nos encontramos pueden tener un valor de soborno. Si a nuestros agentes en ese distrito, le añadimos una carta de reliquia (no pueden jugarse solas) y con ella superamos el valor de soborno, ganamos al personaje inmediatamente.

Ejemplo de los 3 tipos de carta (reliquia personaje y localización)


  En el distrito neutral, se coloca una carta que activa el final de la partida, en cuanto sale, al final de ese turno, se acaba la partida, se miran los puntos en las cartas de cada jugador (mazo, descarte o en juego) y el que tenga más puntos gana la partida.
  El juego trae unas cuantas reglas opcionales (cartas para personalizar nuestor mazo, un mazo de eventos que modifica las reglas generales de cada turno (si se juega con ellas, la carta de final de partida se coloca en ellas), cartas de milicia que podemos usar cuando nuestras cartas no nos gusten, cartas de objetivo que modifican la forma de ganar puntos) que podemos añadir como queramos ( aconsejo añadir los eventos y la milicia desde la primera partida).
  Puntos importantes: 
-Al ser un juego ambientado en un mundo que está presente en otros juegos, las ilustraciones y la ambientación brillan especialmente.
-La mecánica de poner cartas bocarriba o bocabajo es interesante y da mucho juego.
-El hecho de poder añadir las reglas opcionales como queramos permite personalizar el juego a nuestra voluntad cuando ya conocemos bien el juego (con limitaciones).
(Imágenes tomadas de la BGG)
Joan Prats